ایمان

ادیان ابراهیمی

ایمان

ادیان ابراهیمی

ایمان

Writer, Philosopher, Life Architect, Time Architect
نویسنده، فیلسوف، معمار زندگی، معمار زمان

دنبال کنندگان ۳ نفر
این وبلاگ را دنبال کنید

۹ مطلب با موضوع «نظریه» ثبت شده است

ریشه بسیاری از رفتارها و عادت‌ها و تصمیم‌های نادرست در ژنتیک انسان نهفته است. حال با نگاهی به عمق این داستان می‌شود، راهی برای اصلاح آن پیدا کرد. و آن عبارت از تغییر بسیار آرام و به مرور در رفتارها و خصوصیات فردی است که در نهایت به تغییر در ژنتیک منتهی خواهد شد، و این مستلزم راهی سخت و طاقت‌فرسا است. اما با کمی دقت می‌توان پی برد که این راه به کجا خواهد انجامید.

در نسل‌های بعد از او، مسائلی بسیار مخرب اصلاح شده‌اند و حتی این الگوی تغییر که او اولین بار در خودش بوجود آورده است نیز از بین نرفته است بلکه همچنان در ژنِ نسل‌های بعد از او نیز باقی است. اگر او الگویی را که با آن ژن‌هایش را تغییر داده است با آگاهی انتخاب کرده باشد؛ شاید خودش در زمان حیات متحمل سختی‌هایی بشود اما نسل‌های بعد از خودش را به سمتی بسیار درست راهنمایی کرده است. مثال این موضوع ابراهیم پیامبر است. او انسانی بود که در ژن‌هایی که از پدرانش به او به ارث رسیده بود، تغییر ایجاد کرد و قسمت اعظم انسان‌های جهان را از هلاکت و نابودی نجات داد. پس بیایید به انسان‌های بعد از خود نیز بیاندیشیم ..

  • یَحیَی

باید گفت که هنوز جنینِ تاریخ به مرحله‌ی بحرانی وارد نشده است. او حرف‌های بسیاری برای گفتن دارد، اما دیگر گوشی برای شنیدن باقی نیست. او به سمت اضمحلال می‌رود و باری بسیار ناگفته‌ها را با خودش به پایان می‌رساند! 

به این ترتیب در پسِ پرده‌یِ تمامِ این زندگی چیزی نهفته است که مادام که انسان زنده است با آن روبروست! و آن پاسخ به سوالی بزرگ و شاید بی‌پاسخ است:“زندگی؟”
در طول تاریخی که بر این جنین گذشته، بسیاری آمده‌اند تا به این سوالْ پاسخی در خور بدهند و چه بسیار تلاش‌ها که برای آن نکرده‌اند. آنچه از هستی و رمق انسان بوده، گذاشته‌اند تا جامع‌تر و پویا‌تر گفته باشند. اما در آخر چیزی پیدا نیست. حرفی که برای سالیان بماند، الا آنچه یگانه‌ی تاریخ و زمان برای این جنینِ رو به اضمحلال به ودیعه نهاده است. و تنها اوست که می‌داند.
چه اتفاقی افتاده است؟
بشر به چنان حماقتی دچار شده است که در مدتِ زندگیِ این جنین، جهان به خودش ندیده‌ است؟ آری، او فهمیده است که انکارِ یگانه کاری ساده‌تر است، اما فراموش کرده که هر جواب ساده‌تر الزاماً جواب کامل‌تر نیست! آیا آن یگانه چیزی قابل انکار است!؟ ما می‌دانیم که او نیست و ما می‌دانیم که او حقیقت است. و با این همه آیا حالا زمان پیروی از حماقت است؟؟
من می‌گویم که نیست، مگر اینکه ما به "حُمْقْ" رسیده باشیم!
و اگر به حمق رسیده باشیم چه؟ 
آن وقت کار از کار گذشته است و باید هر لحظه منتظر پایان باشیم. آن وقت، "آن"؛ روزی بسیار نزدیک خواهد بود که در هم نشسته باشیم و نظاره‌گران ..
پس بگذارید دوباره به ابتدای ماجرا باز گردیم. می‌خواهیم از جنین تاریخ درباره‌ی او سوال کنیم؟
- آیا او را می‌شناسی؟ او را تا به حال دیده‌ای؟ اگر دیده‌ای پس "اگزیستانس" چه می‌شود؟ یعنی من کجای ماجرا قرار می‌گیرم؟؟ یعنی من به میراثی هم سن تو پشت کنم؟ نه من نمی‌توانم! میراثی که دارم را به "حقیقت" ترجیح می‌دهم!!
پاسخی نمی‌آید. جنین غول‌آسای تاریخ خوابیده است! راه‌ها به دو رسیده است. یا میراث را رها می‌کنیم و به او می‌رسیم یا سرنوشت ما را در مقابل او قرار خواهد داد. حالا آیا بهتر نیست که حقیقت را با دو چشم ببینیم تا کور نباشیم؟؟
شما چه می‌گویید!؟
حتماً چیزی زمزمه می‌کنید.! او حتی صدای زمزمه‌تان را می‌شنود. پس بیایید درست زمزمه کنیم.
..
خواستم دوباره به ابتدای ماجرا باز گردم، اما خواب موضوعی همگانی است.

  • یَحیَی
در این بخش به تعریف دو نوع اصلی بازی می پردازیم:
1- بازی ایستا [Static Game]
بازی ایستا یک نوعی از بازی است که در آن هیچیک از بازیکنان نمی دانند که حریف چه استراتژی ای را انتخاب می کند. به عبارت دیگر این نوع از بازی، برای هر دو طرف همزمان اتفاق می افتذ. مثل بازی سنگ، کاغذ، قیچی.
این نوع بازی همواره با مجموعه ای از تصمیم ها همراه است.
2- بازی پویا [Dynamic Game]
بازی پویا نوع دیگری از بازی ها است که در آن استراتژی بازیکن مقابل پاسخی به استراتژی انتخابی شماست. در این بازی برای هر بازیکن مشخص است که حریف چه استراتژی ای دارد و او در پاسخ باید چه باید بکند. مثل بازی شطرنج که در آن حرکت هر طرف وابسته به حرکت طرف مقابل است.
در این نوع از بازی تصمیم گیری روال ساده تر و مشخص تری دارد.

برخی از مفاهیم بازی ا عبارتند از:
1- استراتژی [Strategy]
در بازی های ایستا، استراتژی هر بازیکن عبارت است از مجموعه ی رفتارها (اعمالی) که بازیکن می تواند یکی از آنها را انتخاب کند. اما در بازی های پویا، عمل بازیکنی که دیرتر عمل خود را انتخاب می کند، می تواند پاسخی به عمل یا رفتار بازیکنی باشد که زودتر از او عملی را انتخاب کرده یا انجام داده است.

2- پیامد [Pay Off]
به مقدار سود و زیان یا برد و باخت و آنچه در انتهای بازی عاید بازیکن می شود "پیامد" می گویند. در هر بازی می توان برای هر بازیکن به ازای هر نتیجه ععدی را نسبت داد که به آن عدد "پیامد" می گویند.

3- عقلانیت [Rationality]
هدف غایی هر یک از بازیکنان در بازی، رسیدن به بالاترین یا بهترین پیامد ممکن است. برای دنبال کردن این هدف، ضروری است بدانیم بازیکنان چقدر توان محاسبه ی استراتژی خود را دارند. اغلب در نظریه بازی ها فرض بر این است که افراد به خوبی توان محاسبه ی استراتژی و تبعیت از آن را دارند.این فرض اساسی رفتار عقلایی نام دارد.

4- آگاهی عمومی نسبت به قاعده ی بازی [Common Knowledge]
فرض می شود که قاعده ی بازی را همه ی بازیکنان یک بازی می دانند. در نظریه ی بازی ها منظور از قاعده ی بازی عبارت است از:
- لیست بازیکنان
- استراتژی هر بازیکن
- پیامد حاصل از هر ترکیب استراتژی بازیکنان برای هر بازیکن
- فرض رفتاری اینکه هر بازیکن بطور عقلایی درصدد بهینه سازی یا به دنبال حداکثر منافع خوذ است

در صورتیکه قاعده ی بازی معلوم نباشدنظریه بازی ها نمی تواند بازی را به خوبی تجزیه و تحلیل کند. 
وقتی که گفته می شود قاعده ی بازی بصورت آگاهی عمومی است، منظور این است که:
- هر بازیکن باید قاعده ی بازی را بداند
- هر بازیکن باید بداند که حریف نیز قاعده بازی را می داند
- هر بازیکن موارد بالا را می داند
در اینطورت می گوییم قاعده ی بازی بطورت آگاهی یا دانش عمومی بین بازیکنان است.

5- تعادل [Equilibrium]
وقتی هر بازیکن استراتژی خود را تبیین کرد و باز یشروع شد، سوال این است که هر بازیکن چه استراتژی ای را باید انتخاب کند؟ پاسخ این سوال را در چارچوب و در بحث تعادل می توان داد. یعنی در یک تعادل، هر بازیکن آن استراتژی را بکار می برد که بهترین پاسخ به استراتژی های انتخابی سایر بازیکنان باشد. در تعادل لزوماً همه چیز برای بازیکنان در بهترین حالت نیست. 
  • یَحیَی
آمار کتله (Quetelet's Statistics)، فیزیک اجتماعی و نظریه بازی ها
کتله که متولد سال 1796 در گنت (Ghent) است مبدع شاخص کتله در مورد سنجش چاقی در امریکا است. مقیاسی که اکنون بیش تر به عنوان "شاخص جرم بدن" یا BMI شناخته می شود. او شروع به نوشتن مقالاتی درباره ی توصیف آماری جامعه کرد و در سال 1835، رساله مفصلی درباره فیزیک اجتماعی یا مکانیک اجتماعی نوشت و به معرفی ایده "انسان میانگین" (Average Man) برای تحلیل موضوعات اجتماعی پرداخت. او می دانست که انسان میانگین وجود ندارد، اما با میانگین گیری جنبه های مختلف شمار زیادی از مردم، می شود چیزهای زیادی درباره جامعه یاد گرفت. نکته کلیدی کتله این بود که تنوع رفتارها در میان انسان ها - که بنظر می رسد بسیار پیچیده تر از آن است که بتوان فهمید - وقتی برای انسان های زیادی ارزیابی شود، به شکل الگوهای منظمی در می آید.
او نوشت: "در حالت معینی از جامعه، تحت تاثیر عوامل معین، آثار منظمی ایجاد می شود که حول نقطه ی میانگین ثابتی و بدون تحمل تغییرات محسوس نوسان می کنند."
کتله ادعا می کرد که درک مفهوم انسان میانگین برای اداره درست حکومت، بر اساس درک هوشمندانه طبیعت انسان، ضروری است. البته هیچ مجموعه واحدی از صفات که شامل همه جنبه های هر فرد معینی باشد به عنوان ویژگی های قطعی طبیعت انسان تلقی نمی شوند. با این حال در جامعه، تمایلات معینی بیشتر از بقیه نشان داده می شد، چنان که روش های آماری می توانست برای ساخت نماینده ی "میانگین" از مخلوط ویژگی های انسان نوعی، استفاده شود.
کتله نظرش را با تمثیل هدف تیراندازی توضیح داد. پس از اینکه شمار زیادی تیرانداز تیرهای بسیاری پرتاب کردند، تیرهای برخورد کرده به هدف، الگوی مشخصی را تشکیل می دهند که بعضی به مرکز هدف نزدیکتر و بعضی دورتر هستند. تصور کنید که به دلایلی، خطی که مرکز هدف را تعیین می کند، محو شود. حتی اگر هیچ تیری واقعاً به آن برخورد نکرده باشد، می توان مکان مرکز هدف را از الگویی حدس زد که تیرها ایجاد کرده اند. کتله نوشت: "اگر مقدار تیرها به اندازه ی کافی زیاد باشد، می توان از روی آنها موقعیت واقعی هدفی را فهمید که آنها احاطه کرده اند.
کتله آزادی اراده را انکار نمی کرد، بلکه پاسخ او توجه به این نکته بود که آزادی اراده محدودیت دارد.
به نظر کتله، انتخاب انسان ها غالباً تحت تاثیر شرایط و محیط است که شامل قوانین و سخت گیری های اخلاقی هم می شود. او ذکر کرد که ما برای انجام ساده ترین تصمیم گیری ها متاثر از عادات، نیازها، روابط، و صدها عامل دیگر هستیم که ما را در بر گرفته اند.

- برگرفته از کتاب "ریاضیات زیبا"
(جان نش، نظریه بازی ها، و جست و جوی رمز طبیعت)
  • یَحیَی
- راهنمایی اینکه باید ابتدا از منظر ژاپنی ها به موضوع نگاه کنید بعد بجای ژنرال کنی تصمیم بگیرید.


شما می توانید جواب این بازی را در صفحه ی فیس بوک این وبلاگ ببینید.
آدرس فیس بوک ما: https://www.facebook.com/mehdi.bateni.notes
  • یَحیَی
در این فکر بودم که چگونه مفهوم وسیع و گسترده و در عین حال ساده ی نطریه بازی ها را در این جستارها بیان کنم. این فکر همچنان هم ادامه دارد اما شاید نتیجه اش در حین به فعل در آوردن این فکر خودش را بیان کند. 

بهتر است از بازی های فون نویمان (John Von Neumann) که از آن بعنوان منشاء نظریه بازی ها نام برده می شود آغار کنیم. بطور قطع ابداع نظریه مدرن بازی ها با مقاله فون نویمان در سال 1928 شروع شد، اما ریشه های نظریه بازی ها بسیار عمیق تر است.
شکل مدرن نظریه بازی ها به عنوان شاخه ای از ریاضیات ترکیبی از دو ایده نسبتا ساده است. 
اولین ایده، منفعت (مقیاسی از آنچه می خواهید) و دومین ایده، استراتژی (چگونه آنچه را می خواهید بدست آورید) است. 
منفعت مقیاسی برای اندازه گیری ارزش یا اولویت است. این ایده، تاریخی طولانی و پیچیده دارد که در نظریه های فلسفی به عنوان منفعت گرایی شناخته می شود. یکی از معروف ترین شارحان این ایده جرمی بنتام (Jeremy Bentham) فیلسوف اجتماعی انگلیسی و پژوهشگر حقوق بود. بنتام در سال 1780 می نویسد: "منفعت ویژگی هر چیزی است که از طریق آن تمایل به سود، لذت یا خوشی ایجاد می شود تا از رخداد شرارت، درد، زیان، یا عدم خوشبختی جلوگیری کند."

بدیهی است که منفعت را نمی توان در تمام زمینه ها از لحاظ کمی محاسبه و بررسی کرد. مثلاً خوشبختی به سادگی محاسبه شدنی نیست. هر جند در زمینه اقتصاد، می توان سودمندی منفعت را تابعی از بیان منفعت از لحاظ کمی دانست. بهرحال منفعت برای یک بازیکن تنیس کسب امتیاز بیشتر در مسابقه نسبت به حریف است و همین منفعت می تواند مات کردن حریف در بازی شطرنج باشد و یا بدست آوردن پول برای یک تاجر. غالبا مسئله شما تعریف منفعت نیست، بلکه انتخاب استراتژی مناسبی برای بیشتر کردن آن است. نظریه ی بازی ها محاسبه می کند که کدام استراتژی بهترین است. 


در مورد روش های یافتن بهترین استراتژی در گفتار های آینده بحث خواهیم کرد.
لازم به ذکر است که وبلاگ مرتبط با این صفحه نیز بر اثر فیلتر شدن blogspot در حال حاضر قابل دسترسی نمی باشد. شما می توانید مطالب را از همین صفحه دنبال کنید.
  • یَحیَی

جانوف پلوارت (Jonov Pelorat) یکی از شخصیت های مجموعه داستان های بنیاد نوشته ی ایزاک آسیموف (Isac Asimov) در مورد نزدیکی نظریه هری سلدون (Hari Seldon) در مورد رفتار مولکولی انسان ها و نظریه جنبشی گازها شرح می دهد:
  • یَحیَی

بر آن شدم که یادداشتی در مورد استدلال استنتاجی بنویسم، لذا از تعریف این استدلال آغاز کردم.

استدلال استنتاجی یا منطق قیاسی، فرآیندی است که از دلایل موجود با توجه به شناختی که از آنها وجود دارد؛ به نتیجه‌ی منطقی مشخصی برسد. این استدلال شامل استفاده از فرض‌های درست برای رسیدن به نتایج درست است. اگر قوانین و منطق استدلالی به درستی پی‌گرفته شوند، فرآیند مطمئناً نتیجه‌ی درست بدست خواهد داد.

بگذارید مثال معروفی که برای استدلال استنتاجی بیان شده است را ببینیم:
۱- تمام انسان‌ها مردنی هستند. (تمام انسان‌ها خواهند مرد)
۲- سقراط یک انسان است.
۳- بنابراین، سقراط مردنی است. (سقراط خواهد مرد)

1- All men are mortal.
2- Socratesis a man.
3- Therefore, Socrates is mortal.

۱- در فرض اول اینطور بیان شده است، انسان کیفیت مردنی بودن را داراست [که البته به نظر من در پذیرفتن این فرض جای تردید وجود دارد، اما در این مثال این فرض، درست فرض شده است.] 
۲- در فرض دوم، سقراط عضوی از انسان‌ها فرض شده است [که فرضی است کاملاً درست] 
۳- نتیجه اینکه، سقراط باید مردنی باشد؛ زیرا که سقراط کیفیت مردنی بودن را از مجموعه‌ای که در آن عضو است کسب خواهد کرد. 

استدلال استنتاجی، فرض‌ها را با نتایج مرتبط خواهد کرد. اگر هر دو یا چند فرض درست باشند، اجزاء واضح باشند و قواعد منطق استقرایی رعایت شده باشند؛ نتایج استدلال، الزاماً منطقاً درست خواهند بود.

منبع: دایره‌المعارف فلسفه - دانشگاه Stanford

  • یَحیَی

در هنر بطور کلی با دو مفهوم روبرو هستیم که مجموع آن دو یک اثر هنری را تعریف می کنند.

سوژه و آبژه به ترتیب برگردان Sujet و Objet از زبان فرانسه به فارسی هستند. در یک اثر هنری  ما با ترکیب این دو روبرو هستیم.

 

I  - سوژه (Sujet - به انگلیسی Subject)، به معنی مفهومی یا چیزی است که داخل ذهن فرد (در هنر - هنرمند) قرار دارد.

II - آبژه (Objet - به انگلیسی Object)، به معنی موضوع یا چیزی است که خارج از ذهن فرد (در هنر - هنرمند) قرار دارد.

 

در یک اثر هنری سوژه و آبژه می توانند جدا از یکدیگر باشند یا بعبارتی با یکدیگر ارتباط نداشته باشند و هم می توانند با هم مرتبط باشند. در یک اثر هنری، هنرمند سعی می کند آبژه را با سوژه تعریف کند. زیبایی برای افراد مختلف و سطوح مختلف درک متفاوت خواهد بود. بعنوان مثال ممکن است بسیاری از افراد از یک نقاشی رءال که با مهارت کشیده شده لذت ببرند بدلیل اینکه هنرمند سعی کرده از واقعیت مورد تایید همگان یک آبژه انتخاب کرده و آن را با سوژه به تصویر بکشد. حال بدلیل اینکه بیشتر افراد بر وجود و واقعیت آبژه متفق هستند آنها می توانند از کار هنری لذت ببرند و سوژه را درک کنند.

حال فرض کنید یک نقاشی انتزاعی ببینید. در این جا هم می تواند آبژه وجود داشته باشد و هم می تواند وجود نداشته باشد و همچنین می تواند سوژه وجود داشته باشد و یا خیر. و بدلیل اینکه در این مورد ما چهار حالت مختلف خواهیم داشت احتمال اینکه تعداد زیادی از آن لذت ببرند کم است و یا حتی احتمالش می تواند صفر باشد. 

به دلایل فوق و بدلیل بیشماری سوژه و آبژه، تعریف زیبایی امکان پذیر نخواهد بود.

  • یَحیَی