ایمان

ادیان ابراهیمی

ایمان

ادیان ابراهیمی

ایمان

Writer, Philosopher, Life Architect, Time Architect
نویسنده، فیلسوف، معمار زندگی، معمار زمان

دنبال کنندگان ۳ نفر
این وبلاگ را دنبال کنید
نخستین شرط یک جنگِ تن به تن شرافتمندانه، برابری در مقابل دشمن است. آنجا که تحقیر می کنیم نمی توانیم بجنگیم، آنجا که فرمان می رانیم،آنجا که چیزی را پایین تر از خود می بینیم، نباید بجنگیم. راه و روشِ جنگی من در چهار اصل خلاصه می شود:
١- یکم اینکه من فقط به چیزهای پیروزمند حمله می کنم و اگر لازم باشد صبر می کنم تا پیروز شوند .٢- دوم اینکه فقط آنگاه به چیزی حمله می کنم که بدانم هیچ متحدی ندارم، تک وتنها هستم و تنها خودم را به خطر می اندازم..
٣- سوم این که من هرگز به اشخاص حمله نمی کنم، من فقط شخص را به عنوان ذره بینی به کار می گیرم که با آن بشود یک وضعیتِ بحرانیِ عمومی را که نهان و به سختی دریافتنی است، رویت پذیر کنم.٤- چهارم اینکه من فقط به چیزهایی حمله می کنم که از اختلافات شخصی مبرا باشند و هیچ گونه پیشزمینه ی تجاربِ تلخِ شخصی در آن ها نباشد. در عوض، حمله کردن برای من نشانه ی نیک خواهی، و حتی در مواردی گواهِ قدرشناسی است.
اینک آن انسان - چرا چنین فرزانه ام
فردریش ویلهلم نیچه 
ترجمه: بهروز صفدری

  • یَحیَی
دوست داشته شدن یک لذت طبیعی برای تمامی انسان هاست، اما این فرآیند نیاز بسیار شدیدی به یادگیری مهارت دارد.اینکه شما مهارت دوست داشته شدن را داشته باشید، خود یک سوال قابل بحث است که ریشه در این دارد که مهارت را شناسایی کرده باشیم. از قدیم انسان ها به واسطه ی قدرت هایشان مهارت دوست داشته شدن را بدست می آورده اند. هر کس قدرت بیشتری داشته است، بیشتر دوست داشته می شده است. البته این رابطه، یک رابطه ی بین فردی است. به این معنی که انسان قدرتمند وقتی در مقابل یک فرد قرار می گیرد، دوست داشته خواهد شد. اما اگر همان انسان قدرتمند در مقابل یک جمع قرار بگیرد، ممکن است دوست داشته نشود. زیرا در جمع، انسان های زیادی هستند که مایلند به جای انسان دوست داشته شده قرار بگیرند. آنها در جمع از قاعده فطری انسان که میل به دوست داشته شدن است، پیروی می کنند و به دلیل اینکه نمونه موفق در این مسیر را در پیش روی خود می بینند، مطمئن می شوند که میل به دوست داشته شدن، فقط یک لذت غیرقابل دسترس نیست. این میل در آنها بالغ شده و آنها نیز در مقام رقابت با فرد دوست داشته شده قرار می گیرند.
  • یَحیَی
دستور العمل، بدون راهنمایی تعالیم، جست و جو می شود. شک و ناامیدی در فهمیدن راه ما ضروری هستند. زیرا مشکل عقلانی نیست، اما تغییر نگرش، مهار احساس را می‌طلبد. ما باید از وسوسه‌ی تبیین‌های آرامش بخش، صدای انسانی که ضرورت‌ها را بیرون از گفت و گو، جست و جو می‌کند، و از حاکمیت اندیشه و رفتار برحزر باشیم. خودمختاری گفتمان و کاراکتر گفت و شنودی آن را می‌بایست مدنظر داشته باشیم. در این جهت این امکان فراهم می‌شود که سوژه‌ها خودشان باشند.
- برگرفته از کتاب: [ویتگنشتاین و روانکاوی]
نوشته‌ی: جان ام. هیتون
ترجمه‌ی: هاشم بناءپور
  • یَحیَی
"یأس"زمانی پیش می آید که انسان در ناامیدی گیر می کند، و طبعاً به جایگاهی از لحاظ روحی وارد می شود که علم امروز (روانشناسی)، آن را افسردگی می نامد و نوعی بیماری تلقی می شود در حالی که این حالت روحی بیماری نیست، بلکه عجز و ناتوانی انسان در بدست آوردن و برآورده کردن میل درونی اوست.این میل یا خواسته برای هر انسانی، سطحی متفاوت دارد. انسانی که بیشتر پا در ناشناخته می گذارد، بیشتر و عمیق تر با این حالت روحی مواجه می شود. حال اگر همان انسان از دسته ی انسان های اخلاق گرا باشد، مجدداً دچار یأس یا ناامیدی عمیق تری می شود، زیرا نادانستن و اخلاق دو عاملی است که موانع بزرگی بر سر راه رسیدن یک انسان به تمایلات و خواست های درونی اش قرار می دهند.البته همیشه یأس و ناامیدی با قابلیت های یک انسان ارتباط تنگاتنگ دارند.
  • یَحیَی
در این بخش به تعریف دو نوع اصلی بازی می پردازیم:
1- بازی ایستا [Static Game]
بازی ایستا یک نوعی از بازی است که در آن هیچیک از بازیکنان نمی دانند که حریف چه استراتژی ای را انتخاب می کند. به عبارت دیگر این نوع از بازی، برای هر دو طرف همزمان اتفاق می افتذ. مثل بازی سنگ، کاغذ، قیچی.
این نوع بازی همواره با مجموعه ای از تصمیم ها همراه است.
2- بازی پویا [Dynamic Game]
بازی پویا نوع دیگری از بازی ها است که در آن استراتژی بازیکن مقابل پاسخی به استراتژی انتخابی شماست. در این بازی برای هر بازیکن مشخص است که حریف چه استراتژی ای دارد و او در پاسخ باید چه باید بکند. مثل بازی شطرنج که در آن حرکت هر طرف وابسته به حرکت طرف مقابل است.
در این نوع از بازی تصمیم گیری روال ساده تر و مشخص تری دارد.

برخی از مفاهیم بازی ا عبارتند از:
1- استراتژی [Strategy]
در بازی های ایستا، استراتژی هر بازیکن عبارت است از مجموعه ی رفتارها (اعمالی) که بازیکن می تواند یکی از آنها را انتخاب کند. اما در بازی های پویا، عمل بازیکنی که دیرتر عمل خود را انتخاب می کند، می تواند پاسخی به عمل یا رفتار بازیکنی باشد که زودتر از او عملی را انتخاب کرده یا انجام داده است.

2- پیامد [Pay Off]
به مقدار سود و زیان یا برد و باخت و آنچه در انتهای بازی عاید بازیکن می شود "پیامد" می گویند. در هر بازی می توان برای هر بازیکن به ازای هر نتیجه ععدی را نسبت داد که به آن عدد "پیامد" می گویند.

3- عقلانیت [Rationality]
هدف غایی هر یک از بازیکنان در بازی، رسیدن به بالاترین یا بهترین پیامد ممکن است. برای دنبال کردن این هدف، ضروری است بدانیم بازیکنان چقدر توان محاسبه ی استراتژی خود را دارند. اغلب در نظریه بازی ها فرض بر این است که افراد به خوبی توان محاسبه ی استراتژی و تبعیت از آن را دارند.این فرض اساسی رفتار عقلایی نام دارد.

4- آگاهی عمومی نسبت به قاعده ی بازی [Common Knowledge]
فرض می شود که قاعده ی بازی را همه ی بازیکنان یک بازی می دانند. در نظریه ی بازی ها منظور از قاعده ی بازی عبارت است از:
- لیست بازیکنان
- استراتژی هر بازیکن
- پیامد حاصل از هر ترکیب استراتژی بازیکنان برای هر بازیکن
- فرض رفتاری اینکه هر بازیکن بطور عقلایی درصدد بهینه سازی یا به دنبال حداکثر منافع خوذ است

در صورتیکه قاعده ی بازی معلوم نباشدنظریه بازی ها نمی تواند بازی را به خوبی تجزیه و تحلیل کند. 
وقتی که گفته می شود قاعده ی بازی بصورت آگاهی عمومی است، منظور این است که:
- هر بازیکن باید قاعده ی بازی را بداند
- هر بازیکن باید بداند که حریف نیز قاعده بازی را می داند
- هر بازیکن موارد بالا را می داند
در اینطورت می گوییم قاعده ی بازی بطورت آگاهی یا دانش عمومی بین بازیکنان است.

5- تعادل [Equilibrium]
وقتی هر بازیکن استراتژی خود را تبیین کرد و باز یشروع شد، سوال این است که هر بازیکن چه استراتژی ای را باید انتخاب کند؟ پاسخ این سوال را در چارچوب و در بحث تعادل می توان داد. یعنی در یک تعادل، هر بازیکن آن استراتژی را بکار می برد که بهترین پاسخ به استراتژی های انتخابی سایر بازیکنان باشد. در تعادل لزوماً همه چیز برای بازیکنان در بهترین حالت نیست. 
  • یَحیَی
آمار کتله (Quetelet's Statistics)، فیزیک اجتماعی و نظریه بازی ها
کتله که متولد سال 1796 در گنت (Ghent) است مبدع شاخص کتله در مورد سنجش چاقی در امریکا است. مقیاسی که اکنون بیش تر به عنوان "شاخص جرم بدن" یا BMI شناخته می شود. او شروع به نوشتن مقالاتی درباره ی توصیف آماری جامعه کرد و در سال 1835، رساله مفصلی درباره فیزیک اجتماعی یا مکانیک اجتماعی نوشت و به معرفی ایده "انسان میانگین" (Average Man) برای تحلیل موضوعات اجتماعی پرداخت. او می دانست که انسان میانگین وجود ندارد، اما با میانگین گیری جنبه های مختلف شمار زیادی از مردم، می شود چیزهای زیادی درباره جامعه یاد گرفت. نکته کلیدی کتله این بود که تنوع رفتارها در میان انسان ها - که بنظر می رسد بسیار پیچیده تر از آن است که بتوان فهمید - وقتی برای انسان های زیادی ارزیابی شود، به شکل الگوهای منظمی در می آید.
او نوشت: "در حالت معینی از جامعه، تحت تاثیر عوامل معین، آثار منظمی ایجاد می شود که حول نقطه ی میانگین ثابتی و بدون تحمل تغییرات محسوس نوسان می کنند."
کتله ادعا می کرد که درک مفهوم انسان میانگین برای اداره درست حکومت، بر اساس درک هوشمندانه طبیعت انسان، ضروری است. البته هیچ مجموعه واحدی از صفات که شامل همه جنبه های هر فرد معینی باشد به عنوان ویژگی های قطعی طبیعت انسان تلقی نمی شوند. با این حال در جامعه، تمایلات معینی بیشتر از بقیه نشان داده می شد، چنان که روش های آماری می توانست برای ساخت نماینده ی "میانگین" از مخلوط ویژگی های انسان نوعی، استفاده شود.
کتله نظرش را با تمثیل هدف تیراندازی توضیح داد. پس از اینکه شمار زیادی تیرانداز تیرهای بسیاری پرتاب کردند، تیرهای برخورد کرده به هدف، الگوی مشخصی را تشکیل می دهند که بعضی به مرکز هدف نزدیکتر و بعضی دورتر هستند. تصور کنید که به دلایلی، خطی که مرکز هدف را تعیین می کند، محو شود. حتی اگر هیچ تیری واقعاً به آن برخورد نکرده باشد، می توان مکان مرکز هدف را از الگویی حدس زد که تیرها ایجاد کرده اند. کتله نوشت: "اگر مقدار تیرها به اندازه ی کافی زیاد باشد، می توان از روی آنها موقعیت واقعی هدفی را فهمید که آنها احاطه کرده اند.
کتله آزادی اراده را انکار نمی کرد، بلکه پاسخ او توجه به این نکته بود که آزادی اراده محدودیت دارد.
به نظر کتله، انتخاب انسان ها غالباً تحت تاثیر شرایط و محیط است که شامل قوانین و سخت گیری های اخلاقی هم می شود. او ذکر کرد که ما برای انجام ساده ترین تصمیم گیری ها متاثر از عادات، نیازها، روابط، و صدها عامل دیگر هستیم که ما را در بر گرفته اند.

- برگرفته از کتاب "ریاضیات زیبا"
(جان نش، نظریه بازی ها، و جست و جوی رمز طبیعت)
  • یَحیَی
- راهنمایی اینکه باید ابتدا از منظر ژاپنی ها به موضوع نگاه کنید بعد بجای ژنرال کنی تصمیم بگیرید.


شما می توانید جواب این بازی را در صفحه ی فیس بوک این وبلاگ ببینید.
آدرس فیس بوک ما: https://www.facebook.com/mehdi.bateni.notes
  • یَحیَی
در این فکر بودم که چگونه مفهوم وسیع و گسترده و در عین حال ساده ی نطریه بازی ها را در این جستارها بیان کنم. این فکر همچنان هم ادامه دارد اما شاید نتیجه اش در حین به فعل در آوردن این فکر خودش را بیان کند. 

بهتر است از بازی های فون نویمان (John Von Neumann) که از آن بعنوان منشاء نظریه بازی ها نام برده می شود آغار کنیم. بطور قطع ابداع نظریه مدرن بازی ها با مقاله فون نویمان در سال 1928 شروع شد، اما ریشه های نظریه بازی ها بسیار عمیق تر است.
شکل مدرن نظریه بازی ها به عنوان شاخه ای از ریاضیات ترکیبی از دو ایده نسبتا ساده است. 
اولین ایده، منفعت (مقیاسی از آنچه می خواهید) و دومین ایده، استراتژی (چگونه آنچه را می خواهید بدست آورید) است. 
منفعت مقیاسی برای اندازه گیری ارزش یا اولویت است. این ایده، تاریخی طولانی و پیچیده دارد که در نظریه های فلسفی به عنوان منفعت گرایی شناخته می شود. یکی از معروف ترین شارحان این ایده جرمی بنتام (Jeremy Bentham) فیلسوف اجتماعی انگلیسی و پژوهشگر حقوق بود. بنتام در سال 1780 می نویسد: "منفعت ویژگی هر چیزی است که از طریق آن تمایل به سود، لذت یا خوشی ایجاد می شود تا از رخداد شرارت، درد، زیان، یا عدم خوشبختی جلوگیری کند."

بدیهی است که منفعت را نمی توان در تمام زمینه ها از لحاظ کمی محاسبه و بررسی کرد. مثلاً خوشبختی به سادگی محاسبه شدنی نیست. هر جند در زمینه اقتصاد، می توان سودمندی منفعت را تابعی از بیان منفعت از لحاظ کمی دانست. بهرحال منفعت برای یک بازیکن تنیس کسب امتیاز بیشتر در مسابقه نسبت به حریف است و همین منفعت می تواند مات کردن حریف در بازی شطرنج باشد و یا بدست آوردن پول برای یک تاجر. غالبا مسئله شما تعریف منفعت نیست، بلکه انتخاب استراتژی مناسبی برای بیشتر کردن آن است. نظریه ی بازی ها محاسبه می کند که کدام استراتژی بهترین است. 


در مورد روش های یافتن بهترین استراتژی در گفتار های آینده بحث خواهیم کرد.
لازم به ذکر است که وبلاگ مرتبط با این صفحه نیز بر اثر فیلتر شدن blogspot در حال حاضر قابل دسترسی نمی باشد. شما می توانید مطالب را از همین صفحه دنبال کنید.
  • یَحیَی

جانوف پلوارت (Jonov Pelorat) یکی از شخصیت های مجموعه داستان های بنیاد نوشته ی ایزاک آسیموف (Isac Asimov) در مورد نزدیکی نظریه هری سلدون (Hari Seldon) در مورد رفتار مولکولی انسان ها و نظریه جنبشی گازها شرح می دهد:
  • یَحیَی


  • یَحیَی